SeLaMaT DaTaNg Di BlOg Aku, SeMoGa IsI BlOg InI BeRmAnFaAt. Pemodelan dan Arsitektur Agile - PuByKaRmAtoLi.Net

Sabtu, 09 Juli 2011

Pemodelan dan Arsitektur Agile

A. Sekilas Agility

Istilah Agile sendiri terdiri dari dua pengertian, yaitu: pertama pengertian dari segi filosofi, dan kedua pengertian dari segi pedoman pengembangan perangkat lunak. Dari segi filosofi, agile mempunyai arti antara lain: mendorong demi terciptanya kepuasan pelanggan; mempercepat delivery perangkat lunak secara bertahap (incremental); tim proyek yang ramping dan mempunyai motifasi yang sangat tinggi; minimasi pekerjaan; serta menyederhanakan (birokrasi) keseluruhan proses pembangunan perangkat lunak. Sedangkan dari segi pedoman pengambangan perangkat lunak, agile mempunyai pengertian, bahwa secara aktif dan berkesinambungan, antara pengembang dengan pelanggan harus senantiasa menjalin kerjasama dan komunikasi dengan baik.

Menurut Ivar Jacobson, agility mengandung pengertian bahwa perubahan (change) merupakan "hati" dan "jiwa" dari perangkat lunak. Maksudnya adalah, bahwa perubahan terhadap requirements pelanggan, silih bergantinya anggota tim, dan perubahan kebutuhan teknologi yang berimplikasi terhadap produk yang dihasilkan merupakan suatu hal yang sangat wajar terjadi. Hampir semua proyek pengambangan perangkat lunak pasti mengalami hal tersebut. Sedangkan menurut Goldman et al, agility merupakan sesuatu yang dinamis, mempunyai kontent yang spesifik, menaggapi perubahan secara agresif, dan beroriantasi pada pertumbuhan.

Dari definisi menurut Ivar Jacobson dan Goldman et al, di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa Agility merupakan suatu kemampuan atau "jiwa" yang harus dimiliki oleh tim pengambangan perangkat lunak. Kemampuan tersebut antara lain berupa: kemampuan segera menindaklanjuti terjadinya perubahan secara efektif; kemampuan berkomunikasi antar stakeholders secara efektif; menganggap bahwa pelanggan merupakan pihak yang berada di dalam tim yang sama; kemampuan mengorganisasikan tim (memberikan motivasi) agar mampu meningkatkan performa kinerja tim; secara tepat waktu dan berkesinambungan dapat men-deliver perangkat lunak yang telah dijadwalkan.

Agile Process

Agile Process merupakan sekelompok aktifitas pembangunan perangkat lunak secara iteratif yang menekankan pada aktifitas konstruksi (desain dan koding). Agile Process mengeliminasi sebagian besar waktu untuk melakukan perencanaan sistem dan berusaha sebisa mungkin mematuhi jadwal deliver sistem yang telah dijanjikan. Requirements yang dibutuhkan secara langsung di-drive oleh pelanggan itu sendiri, dan apabila terjadi perubahan terhadap requirements tersebut, pengembang dituntut mampu beradaptasi dengan perubahan yang terjadi.

A. Masalah-masalah Potensial dari Pendekatan Tradisional:

Masalah dengan model waterfall :

  1. Perubahan sulit dilakukan karena sifatnya yang kaku.
  2. karena sifat kakunya, model ini cocok ketika kebutuhan dikumpulkan secara lengkap sehingga perubahan bisa ditekan sekecil mungkin. Tapi pada kenyataannya jarang sekali konsumen/pengguna yang bisa memberikan kebutuhan secara lengkap, perubahan kebutuhan adalah sesuatu yang wajarterjadi.
  3. Waterfall pada umumnya digunakan untuk rekayasa sistem yang besar dimana proyek dikerjakan di beberapa tempat berbeda, dan dibagi menjadi beberapa bagian sub-proyek.

Masalah dengan model Incremental:

1. Cocok untuk proyek berukuran kecil (tidak lebih dari 200.000 baris coding)

2. Mungkin terjadi kesulitan untuk memetakan kebutuhan pengguna ke dalam rencana spesifikasi masing-masing hasil increment

Masalah dalam model RAD (Rapid Application Development):

1. Tidak cocok untuk proyek skala besar

2. Proyek bisa gagal karena waktu yang disepakati tidak dipenuhi

3. Sistem yang tidak bisa dimodularisasi tidak cocok untuk model ini

4. Resiko teknis yang tinggi juga kurang cocok untuk model ini

Masalah model Prototyping adalah :

  1. Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangja waktu lama.
  2. penegmbang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
  3. Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.

A. Pengertian Agile Method

Agile methods merupakan salah satu dari beberapa metode yang digunakan dalam pengembangan sooftware. Agile method adalah jenis pegembangan sistem jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dan pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun.

Dalam Agile Software Development interaksi dan personel lebih penting dari pada proses dan alat, software yang berfungsi lebih penting daripada dokumentasi yang lengkap, kolaborasi dengan klien lebih penting dari pada negosiasi kontrak, dan sikap tanggap terhadap perubahan lebih penting daripada mengikuti rencana.

Agile Method juga dapat diartikan sekelompok metodologi pengembangan software yang didasarkan pada prinsip-prinsip yang sama atau pengembangan system jangka pendek yang memerlukan adaptasi cepat dari pengembang terhadap perubahan dalam bentuk apapun

B. Prinsip/Tujuan Agile Software Development

Agile Software Development juga melihat pentingnya komunikasi antara anggota tim, antara orang-orang teknis dan businessmen, antara developer dan managernya. Ciri lain adalah klien menjadi bagian dari tim pembangun software. Ciri-ciri ini didukung oleh 12 prinsip yang ditetapkan oleh Agile Alliance. Menurut Agile Alliance, 12 prinsip ini adalah bagi mereka yang ingin berhasil dalam penerapan Agile Software Development:

1. Kepuasan klien adalah prioritas utama dengan menghasilkan produk lebih awal dan terus menerus.

2. Menerima perubahan kebutuhan, sekalipun diakhir pengembangan.

3. Penyerahan hasil/software dalam hitungan waktu beberapa minggu sampai beberapa bulan.

4. Pihak bisnis dan pengembang harus bekerja sama setiap hari selama pengembangan berjalan.

5. Membangun proyek dilingkungan orang-orang yang bermotivasi tinggi yang bekerja dalam lingkungan yang mendukun dan yang dipercaya untuk dapat menyelesaikan proyek.

6. Komunikasi dengan berhadapan langsung adalah komunikasi yang efektif dan efisien

7. Software yang berfungsi adalah ukuran utama dari kemajuan proyek

8. Dukungan yang stabil dari sponsor, pembangun, dan pengguna diperlukan untuk menjaga perkembangan yang berkesinambungan

9. Perhatian kepada kehebatan teknis dan desain yang bagus meningkatkan sifat agile

10. Kesederhanaan penting

11. Arsitektur, kebutuhan dan desain yang bagus muncuk dari tim yang mengatur dirinya sendiri

12. Secara periodik tim evaluasi diri dan mencari cara untuk lebih efektif dan segera melakukannya.

Dua belas prinsip tersebut menjadi suatu dasar bagi model-model proses yang punya sifat agile. Dengan prinsip-prinsip tersebur Agile Process Model berusaha untuk menyiasati 3 asumsi penting tentang proyek software pada umumnya:

· Kebutuhan software sulit diprediksi dari awal dan selalu akan berubah. Selain itu, prioritas klien juga sering berubah seiring berjalannya proyek.

· Desain dan pembangunan sering tumpang tindih. Sulit diperkirakan seberapa jauh desain yang diperlukan sebelum pembangunan.

· Analisis, desain, pembangunan dan testing tidak dapat diperkirakan seperti yang diinginkan.

Kelebihan dari Agile Method

1. Meningkatkan kepuasan kepada klien

2. Pembangunan system dibuat lebih cepat

3. Mengurangi resiko kegagalan implementasi software dari segi non-teknis

4. Jika pada saat pembangunan system terjadi kegagalan,kerugian dar segi materi relative kecil.

Faktor Manusia Dalam Agile Process Model

Kunci faktor manusia pada model ini adalah proses didasari pada kebutuhan orang dan tim bukan sebaliknya, Untuk dapat sukses menerapkan model proses ini, pada faktor manusia ada beberapa kunci penting:

  1. Kompetensi: ketrampilan dalam membangun dan pengetahuan tentang proses membangun
  2. Fokus: memiliki fokus yang sama sekalipun peran dalam tim berbeda
  3. Kolaborasi : kerja sama dengan klien, anggota tim dan manajer.
  4. Kemampuan ambil keputusan : tim pembangun memiliki otonomi dalam pengambilan keputusan terkait teknis dan proyek
  5. Kemampuan fuzzy problem-solving: mampu menyelesaikan memilah masalah yang penting untuk dipecahkan segera atau nanti.
  6. Saling percaya dan hormat: kekompakan tim yang didukung oleh rasa percaya dan saling menghargai satu sama lain.
  7. Manajemen diri: tim mengatur diri untuk selesaikan proyek, mengatur proses untuk disesuaikan dengan lingkungannya, tim menjadwal dirinya untuk menyerahkan hasil.

A. Model-model Agile method

1. Extreme Programmning (XP)

2. Adaptive Software Development (ASD)

3. Dynamic Systems Development Method (DSDM)

4. Scrum Methodology

5. Crystal

6. Feature Driven Development (FDD)

7. Agile Modeling (AM)

8. Rational Unified Process

1. Extreme Programmning (XP)

Proyek Pemrograman Extreme pertama dimulai 6 Maret 1996. Extreme Programming adalah salah satu dari beberapa Proses Agile populer. Sudah terbukti sangat sukses di banyak perusahaan dari berbagai ukuran dan industri di seluruh dunia.

Extreme Pemrograman berhasil karena menekankan kepuasan pelanggan. Alih-alih memberikan semua yang anda mungkin inginkan pada tanggal beberapa jauh di masa depan proses ini memberikan perangkat lunak yang Anda butuhkan saat Anda membutuhkannya. Extreme Pemrograman memberdayakan pengembang Anda untuk percaya diri menanggapi perubahan kebutuhan pelanggan, bahkan terlambat dalam siklus hidup.

Extreme Pemrograman menekankan kerja sama tim. Pengelola, pelanggan, dan pengembang semua mitra setara dalam sebuah tim kolaboratif. Extreme Pemrograman menerapkan, sederhana namun efektif yang memungkinkan tim lingkungan menjadi sangat produktif. Tim mengorganisir diri mengatasi masalah untuk menyelesaikannya seefisien mungkin.

Extreme Pemrograman meningkatkan proyek perangkat lunak dalam lima cara penting; komunikasi, kesederhanaan, umpan balik, rasa hormat, dan keberanian. Extreme Programmer selalu berkomunikasi dengan pelanggan mereka dan programer sesama. Mereka terus desain mereka yang sederhana dan bersih. Mereka mendapatkan umpan balik dengan menguji perangkat lunak mereka dimulai pada hari pertama. Mereka memberikan sistem ke pelanggan sebagai perubahan sedini mungkin dan melaksanakan seperti yang disarankan. Setiap keberhasilan kecil memperdalam rasa hormat mereka atas kontribusi yang unik dari masing-masing dan setiap anggota tim. Dengan dasar Extreme pemrogram dapat berani merespon perubahan kebutuhan dan teknologi.

Aspek yang paling mengejutkan dari Extreme Programming adalah aturan sederhana. Extreme Pemrograman sangat mirip jig gergaji teka-teki. Ada banyak potongan-potongan kecil. Individual potongan

Extreme Programming adalah metode pengembangan perangkat lunak yang ringan dan termasuk salah satu agile methods yang dipelopori oleh Kent Beck, Ron Jeffries, dan Ward Cunningham. Extreme Programming merupakan agile methods yang paling banyak digunakan dan menjadi sebuah pendekatan yang sangat terkenal. Sasaran Extreme Programming adalah tim yang dibentuk berukuran antara kecil sampai medium saja, tidak perlu menggunakan sebuah tim yang besar. Hal ini dimaksudkan untuk menghadapi requirements yang tidak jelas maupun terjadinya perubahan-perubahan requirements yang sangat cepat.

Extreme Programming sebagai sebuah metode yang dinamis diperlihatkan dalam empat values yang dimilikinya dan keempatnya merupakan dasar-dasar yang diperlukan dalam Extreme Programming. Kent Beck menyatakan bahwa tujuan jangka pendek individu sering berbenturan dengan tujuan sosial jangka panjang. Karena itu dibuatlah values yang menjadi aturan, hukuman, dan juga penghargaan. Keempat values tersebut adalah :

1. Komunikasi (Communication)

Tugas utama developer dalam membangun suatu sistem perangkat lunak adalah mengkomunikasikan kebutuhan sistem kepada pengembang perangkat lunak. Komunikasi dalam Extreme Programmning dibangun dengan melakukan pemrograman berpasangan (pair programming). Developer didampingi oleh pihak klien dalam melakukan coding dan unit testing sehingga klien bisa terlibat langsung dalam pemrograman sambil berkomunikasi dengan developer. Tujuannya untuk memberikan pandangan pengembang sesuai dengan pandangan pengguna sistem.

2. Kesederhanaan (Simplicity)

XP mencoba untuk mencari solusi paling sederhana dan praktis. Perbedaan metode ini dengan metodologi pengembangan sistem konvensional lainnya terletak pada proses desain dan coding yang terfokus pada kebutuhan saat ini daripada kebutuhan besok, seminggu lagi atau sebulan lagi. Lebih baik melakukan hal yang sederhana dan mengembangkannya besok jika diperlukan.

3. Umpan Balik (Feedback)

Hal ini diperlukan untuk mengetahui kemajuan dari proses dan kualitas dari aplikasi yang dibangun. Informasi ini harus dikumpulkan setiap interval waktu yang singkat secara konsisten. Ini dimaksudkan agar hal-hal yang menjadi masalah dalam proses pengembangan dapat diketahui sedini mungkin. Setiap feed back ditanggapi dengan melakukan tes, unit test atau system integration dan jangan menunda karena biaya akan membengkak (uang, tenaga, waktu).

4. Keberanian (Courage)

Berani mencoba ide baru. Berani mengerjakan kembali dan setiap kali kesalahan ditemukan, langsung diperbaiki. Contoh dari courage adalah komitmen untuk selalu melakukan design dan coding untuk saat ini dan bukan untuk esok. Ketika ada kode yang terlalu rumit, sulit dibaca dan dipahami, tidak sesuai dengan kemauan pelanggan, dll maka seharusnya kode program seperti itu di refactor (kalau perlu dibangun ulang). Hal ini menjadikan pengembang merasa nyaman dengan refactoring program ketika diperlukan.

Extreme Programming menggunakan pendekatan berorientasi objek. Pada aktifitas Perencanaan terjadi pengumpulan user stories dari klien yang klien tetapkan prioritasnya. Setiap story ditetapkan harga dan lama pembangunan, jika terlalu besar, story dapat dipecah menjadi beberapa story yang lebih kecil. Terjadi pemeriksaan dan pertimbangkan resiko dan aktifitas Desain kegiatannya sederhana yaitu memanfaatkan kartu CRC (Class-Responsibility-Collaborator) untuk identifikasi dan mengatur class-class di konsep OO. Jika temuikan kesulitan, prototype dibangun [ini namanya spike solution].

Dilakukannya refactoring, yaitu mengembangkan desain dari program setelah ditulis. Pada aktifitas Pengkodean adalah penyiapan unit test sebelum pengkodean dipakai sebagai focus pemrogram untuk membuat program. Pair programming dilakukan untuk real time program solving dan real time quality assurance. Proses pengujiannya menggunakan unit test yang dipersiapkan sebelum pengkodean Menggunakan pendekatan berorientasi objek

Sebagai sebuah metodologi untuk mengembangkan peragkat lunak Extreme Programming tentu memiliki siklus hidup. Siklus hidup pada Extreme Programming ini terdapat lima fase yaitu :

1. Exploration Phase

2. Planning Phase

3. Iteration to Release Phase

4. Productionizing Phase

5. Maintenance Phase

6. Death Phase

Gambar 2. Fase Extreme Programming (XP) sebelum dimodifikasi

Pada bagian ini akan dilakukan penambahan fase pada Extreme Programmning yaitu dengan menyisipkan sebuah fase yang disebut requirements management phase. Fase ini disisipkan tidak sekuensial tapi paralel dengan fase planning. Tujuan penyisipan secara paralel ini adalah mengurangi kemungkinan Extreme Programmning keluar dari lingkup agile. Tiga hal yang dilakukan yaitu:

1. Requirements Management

2. Pendokumentasian sederhana (simple documenting)

3. Mempertahankan index card yang telah diimplementasi dengan baik


Gambar 3: Fase pada Extreme Programming (XP) setelah modifikasi

Setelah dilakukan modifikasi terdapat beberapa pengaruh pada practice-nya. Dari dua belas practice yang terdapat pada Extreme Programmning, ada empat buah practice yang mempunyai singgungan kuat dengan requirements management yaitu planning game, metaphor, 40-hour week, On-site customer. Dari keempatnya planning game-lah yang paling besar keterkaitannya dengan requirements. Pada bagian ini akan dipaparkan yang terjadi pada keempat practice tersebut setelah dilakukan modifikasi pada Extreme Programmning tersebut.

Planning Game

Berikut ini adalah tabel setelah dilakukan perubahan pada siklus:


Sebelum modifikasi, pada exploration phase terdapat tiga kegiatan yaitu write story, estimate story, dan split story. Setelah dilakukan modifikasi satu kegiatan lagi yang dikerjakan oleh pihak development adalah summarize stories into simple document.

Demikian juga pada steering phase yang pada awalnya hanya terdiri atas kegiatan-kegiatan iteration, recovery, new story, dan re-estimate, setelah modifikasi ditambah satu lagi yaitu update simple document. Proses ini sebenarnya sama dengan summarize stories pada exploration phase, perbedaannya pada steering phase adalah untuk mengantisipasi adanya new story yang dikerjakan oleh pihak bisnis.

1. Metaphor

Metaphor merupakan panduan (guidance) dalam melakukan pengembangan secara keseluruhan. Metaphor di sini memerlukan penjelasan rinci. Requirements yang diperoleh melalui proses summarize stories tersebut berperan sebagai metaphor, sedangkan penjelasan rincinya ada pada story awal.

2. 40-hour week

Story yang telah selesai ditulis oleh customer langsung dirangkum ke dalam simple document pada fase requirements management. Terjadi penambahan waktu secara signifikan.

3. On-site Customer

Komunikasi dengan on-site customer tetap dilakukan terus, termasuk dalam melakukan summarize stories. Sifatnya hanya merangkum story ke dalam requirements yang akan menjadi feature pada sistem yang dibuat.

Penerapan Extreme Programmning

Beberapa hal yang harus dipertimbangkan sebelum seseorang masuk dalam dunia Extreme Programmning adalah sebagai berikut:

1. User harus memahami konteks bisnis yang akan dikembangkan sistemnya, sehingga developer dapat menangkap sistem secara aplikatif dan dapat mengusulkan teknologi apa yang dapat dikembangkan dalam sistem barunya.

2. Akan lebih efektif apabila developer pernah menangani proyek pengembangan sistem yang sejenis sehingga dapat memberikan usulan model sistem baru, di samping alasan bahwa developer telah memiliki template aplikasi sistem tersebut untuk dijadikan prototype sistem baru. Hal ini akan berimplikasi kepada kemudahan dalam konstruksi sistem karena dikembangkan berdasarkan template yang sudah ada.

3. Extreme programming menuntut komunikasi antar developer dan user secara intensif dan komunikasi internal antar developer secara komprehensif, sehingga akan lebih representatif apabila tahap pengembangan sistem dilakukan di lokal yang mendukung proses komunikasi tersebut.

Extreme Programmning adalah suatu bentuk pembangunan perangkat lunak yang berbasis nilai kemudahan, komunikasi, umpan balik, dan keberanian. Bekerja dalam whole team bersama-sama dengan praktek yang mudah. Dalam Extreme Programming terdapat 12 practices utama yaitu :

1. Planning Game

Hubungan antara Customer dengan Programer untuk memperkirakan kenbutuhan –kebutuhan dari Custumer dalam implementasinya.

2. Small, frequent releases

Memproduksi dengan cepat.

3. System metaphors

System metaphors antara Customer dengan Programeruntuk menunjukkan semua perkembangan dengan menjelaskan bagaimana cara kerja system.

2. Simple design

Perhatiannya pada pendisainnan atau perancngan solusi yang sederhana

3. Testing (unit testing & TDD)

Pelaksanaan pengujian atau testing keseluruhan

4. Frequent refactoring

Penyusunan system kembali dengan cara duplikat atau salinan,memperbaiki komunikasi, menambahkan kelenturan

5. Pair programming

Dua orang menulis kode pada 1 komputer

6. Collective code ownership

Siapapun dapat merubah bagian pada pengkodean setiap saat.

7. Continuous integration

Bagian baru code di gabungkan ke dalam kode dasar

8. 40-hour weak

Max 40 jam kerja seminggu,

9. On-site customer

Customer harus hadir dan ada setiap saat untuk teamnya.

10. Coding standards

Terdapat aturan pengkodean dan di ikuti oleh programmer.

Keuntungan dan Kerugian XP

Keuntungan Extreme Programmning:

Menjalin komunikasi yang baik dengan client. Meningkatkan komunikasi dan sifat saling menghargai antar developer.

Kerugian Extreme Programmning:

Developer harus selalu siap dengan perubahan karena perubahan akan selalu diterima. Tidak bisa membuat kode yang detail di awal (prinsip simplicity dan juga anjuran untuk melakukan apa yang diperlukan hari itu juga).

1. Adaptive Software Development (ASD)

Adaptive Software Development (ASD) diajukan oleh Jim Highsmith sebagai teknik untuk membangun software dan sistem yang kompleks. Filosofi yang mendasari Adaptive Software Development (ASD) adalah kolaborasi manusia dan tim yang mengatur diri sendiri.

System kerja adaptive software development : Collaboration dan Learning

Adaptive cycle planning yaitu menggunakan informasi awal seperti misi dari klien, batasan proyek dan kebutuhan dasar untuk definisikan rangkaian software increment (produk software yang secara berkala diserahkan)

a. Collaboration : orang-orang yang bermotivasi tinggi bekerja sama: saling melengkapi, rela membantu, kerja keras, trampil di bidangnya, dan komunikasikan masalah untuk hasilkan penyelesaian yang efektif.

b. Learning: tim pembangun sering merasa sudah tahu semua hal tentang proyek, padahal tidak selamanya begitu. Karena itu proses ini membuat mereka belajar lebih tentang proyek melalui 3 cara:

· Focus group: klien dan pengguna memberi masukan terhadap software

· Formal Technique Reviews: Tim ASD lengkap melakukan review

· Postmortems: Tim ASD lakukan instrospeksi pada kinerja dan proses.

2. Dynamic Systems Development Method (DSDM)

Pada Dynamic System Development Method menyajikan kerangka kerja (framework) untuk membangun dan memelihara sistem dalam waktu yang terbatas melalui penggunaan prototyping yang incremental dalam lingkungan yang terkondisikan. Metode ini akan membangun software dengan cepat: 80% dari proyek diserahkan dalam 20% dari waktu total untuk menyerahkan proyek secara utuh.

Dynamic System Development Method dapat dikombinasikan dengan Extreme Programmning menghasilkan kombinasi model proses yang mengikuti Dynamic System Development Method dan praktek yang sejalan dengan Extreme Programmning.

Dynamic System Development Method memiliki beberapa aaktifitas seperti :

§ Feasibility study : siapkan requirement, dan batasan, lalu uji apakah sesuai gunakan proses DSDM

§ Business Study: susun kebutuhan fungsional dan informasi, tentukan arsitektur aplikasi dan identifikasi kebutuhan pemeliharaan untuk aplikasi

§ Functional model iteration : hasilkan incremental prototype yang perlihatkan fungsi software ke klien untuk dapatkan kebutuhan lebih jelas dan konfirmasi

§ Design and Build Iteration : cek ulang prototype yang dibangun untuk pastikan bahwa prototype dibangun dengan cara yang memungkinkan fungsi tersebut benar-benar bekerja

§ Implementation: menempatkan software pada lingkungan sebenar sekalipun belum lengkap, atau masih ada perubahan.

3. Scrum Methodology

Pertama kali diperkenalkan oleh Jeff Sutherland tahun awal tahun 1990an, dan dikembangkan selanjutnya dilakukan oleh Schwaber dan Beedle. Pada dasarnya Scrum merupakan salah satu komponen dari metodologi pengembangan Agile mengenai pertemuan harian untuk membahas kemajuan dan XP adalah menekankan metodologi yang berbeda sepasang ujian dulu pemrograman dan pembangunan.

Scrum menguraikan proses untuk mengidentifikasi dan katalogisasi pekerjaan yang perlu dilakukan, memprioritaskan yang bekerja dengan berkomunikasi dengan pelanggan atau wakil pelanggan, dan pelaksanaan yang bekerja menggunakan rilis iterative dan memiliki tujuan utama untuk mendapatkan perkiraan berapa lama akan pembangunan. XP lebih lanjut tentang pengembang membantu menyelesaikan pekerjaan secepat dan maintainably mungkin

Scrum memiliki prinsip yaitu:

§ Ukuran tim yang kecil melancarkan komunikasi, mengurangi biaya, dan memberdayakan satu sama lain

§ Proses dapat beradaptasi terhadap perubahan teknis dan bisnis

§ Proses menghasilkan beberapa software increment

§ Pembangunan dan orang yang membangun dibagi dalam tim yang kecil

§ Dokumentasi dan pengujian terus menerus dilakukan setelah software dibangun

§ Proses scrum mampu menyatakan bahwa produk selesai kapanpun diperlukan

Scrum memiliki aktifitas yang meliputi :

Ø Backlog

Backlog adalah daftar kebutuhan yang jadi prioritas klien, dan daftar yang dibuat dapat bertambah

Ø Sprints

Aktifitas Sprints merupakanunit pekerjaan yang diperlukan untuk memenuhi kebutuhan yang ditetapkan dalam backlog sesuai dengan waktu yang ditetapkan dalam time-box (biasanya 30hari). Selama proses ini berlangsung backlog tidak ada penambahan.

Ø Scrum Meetings

Aktifitas Scrum Meeting merupakan pertemuan yang rutin dilakukan perhari untuk evaluasi apa yang dikerjakan, hambatan yang ada, dan target penyelesaian untuk bahan meeting selanjutnya.

Ø Demo

Aktifitas Demo adalah penyerahan software increment ke klien didemonstrasikan dan dievaluasi oleh klien.

Perbedaan Scrum dan XP

1. Scrum adalah sebuah proses manajemen proyek, XP adalah sebuah praktek pemrograman. Keduanya adalah "gesit" teknik dan sering digunakan bersama-sama.

2. Scrum menguraikan proses untuk mengidentifikasi dan katalogisasi pekerjaan yang perlu dilakukan, memprioritaskan yang bekerja dengan berkomunikasi dengan pelanggan atau wakil pelanggan, dan pelaksanaan yang bekerja menggunakan rilis iteratif.

3. Scrum tujuan utama adalah untuk mendapatkan perkiraan berapa lama akan pembangunan. XP lebih lanjut tentang pengembang membantu menyelesaikan pekerjaan secepat dan maintainably mungkin.

4. Beberapa perbedaan utama adalah bahwa scrum berfokus pada sprint pendek lebih terstruktur, dan log kembali memprioritaskan item. Beberapa XP fokus lebih pada pemrograman dipasangkan, memprioritaskan tugas, dan lebih pembangunan berbasis tes. Keduanya bekerja di iterasi dan keduanya cukup fleksibel untuk menangani proyek yang mudah menguap berubah.

5. Scrum merupakan salah satu komponen dari metodologi pengembangan Agile mengenai pertemuan harian untuk membahas kemajuan dan XP adalah menekankan metodologi yang berbeda sepasang ujian dulu pemrograman dan pembangunan.

4. Crystal

Crystal diperkenalkan oleh Cockburn dan Highsmith, Development yang tidak pada jalur kritis, dapat menghabikan waktu lebih, mereka yang memperbaiki produk atau membantu oaring yang ada di jalur proyek kritis.

Karakteristik Crystal :

1. Secara aktual sebuah model proses keluarga yang memungkinkan manuver berdasar karakteristik permasalahan

2. Menyarankan penggunaan workshop refleksi untuk review kebiasaan kerja tim

3. Selalu murah dan cepat berkomunikasi secara langsung.

4. Proyek berkembang sesuai ukuran team menjadi lebih atau luas dan metologi akan menjadi lebih tinggi.

5. Feature Driven Development

Feature Driven Development merupakan model proses praktis untuk keahlian proses software engineering, Feature merupakan sebuah fungsi yang berharga dimana dapat dilaksanakan.

Keuntungan dari metode feature :

  • User dapat menggambarkan dengan mudah bentuk system.
  • Dapat di organisasikan atau diatur ke dallamkelompok bisnis yang hirarki.
  • Desain dank ode lebih mudah diperiksa secara efektif.
  • Merancang proyek, penjadwalan dan jalur diarahkan oleh feature.

6. Agile Modeling

Dalam situasi pembangunan software harus membangun sistem bisnis yang besar dan penting. Jangkauan dan kompleksitas sistem harus dimodelkan sehingga dapat dimengerti, masalah dapat dibagi menjadi lebih kecil dan kualitas dapat dijaga pada tiap langkah pembangunan

software. Agile Modeling adalah suatu metodologi yang praktis untuk dokumentasi dan pemodelan system software. Agile Modeling adalah kumpulan nilai-nilai, prinsip dan praktek-praktek untuk memodelkan software agar dapat diaplikasian pada software development proyek secara efektif.

7. Rational Unified Process

Rational Unified Process, adalah suatu kerangka kerja proses pengembangan perangkat lunak iteratif yang dibuat oleh Rational Software, suatu divisi dari IBM sejak 2003. RUP bukanlah suatu proses tunggal dengan aturan yang konkrit, melainkan suatu kerangka proses yang dapat diadaptasi dan dimaksudkan untuk disesuaikan oleh organisasi pengembang dan tim proyek perangkat lunak yang akan memilih elemen proses sesuai dengan kebutuhan mereka.

Model ini membagi suatu sistem aplikasi menjadi beberapa komponen sistem dan memungkinkan para developer aplikasi untuk menerapkan metoda iterative (analisis, disain, implementasi dan pengujian) pada tiap komponen. Dengan menggunakan model ini, RUP membagi tahapan pengembangan perangkat lunaknya ke dalam 4 fase sebagai berikut.

§ Inception, merupakan tahap untuk mengidentifikasi sistem yang akan dikembangkan. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup analisis sistem eksisting, perumusan sistem target, penentuan arsitektur global target, identifikasi kebutuhan, perumusan persyaratan perumusan kebutuhan pengujian, pemodelan diagram UML, dan pembuatan dokumentasi.

§ Elaboration, merupakan tahap untuk melakukan disain secara lengkap berdasarkan hasil analisis di tahap inception. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup pembuatan disain arsitektur subsistem), disain komponen sistem, disain format data disain database, disain antarmuka/tampilan, disain peta aliran tampilan, penentuan design pattern yang digunakan, pemodelan diagram UML, dan pembuatan dokumentasi.

§ Construction, merupakan tahap untuk mengimplementasikan hasil disain dan melakukan pengujian hasil implementasi. Pada tahap awal construction, ada baiknya dilakukan pemeriksaan ulang hasil analisis dan disain, terutama disain pada domain perilaku (diagram sequence) dan domain struktural (diagram class, component, deployment). Apabila disain yang dibuat telah sesuai dengan analisis sistem, maka implementasi dengan bahasa pemrogramanan tertentu dapat dilakukan. Aktivitas yang dilakukan pada tahap ini antara lain mencakup pengujian hasil analisis dan disain (misal menggunakan Class Responsibility Collaborator untuk kasus pemrograman berorientasi obyek), pendataan kebutuhan implementasi lengkap (berpedoman pada identifikasi kebutuhan di tahap analisis), penentuan coding pattern yang digunakan, pembuatan program, pengujian, optimasi program, pendataan berbagai kemungkinan pengembangan / perbaikan lebih lanjut, dan pembuatan dokumentasi.

§ Transition, merupakan tahap untuk menyerahkan sistem aplikasi ke konsumen (roll-out), yang umumnya mencakup pelaksanaan pelatihan kepada pengguna dan testing beta aplikasi terhadap ekspetasi pengguna.

Prinsip dalam Agile Modeling :

Ø Membuat model dengan tujuan: tentukan tujuan sebelum membuat model

Ø Mengunakan multiple models: tiap model mewakili aspek yang berbeda dari model lain.

Ø Travel light: simpan model-model yang bersifat jangka panjang saja

Ø Isi lebih penting dari pada penampilan: modeling menyajikan informasi kepada audiens yang tepat.

Ø Memahami model dan alat yang yang digunakan untuk membuat software

Ø Adaptasi secara local

A. Dokumentasi Agile

Eelco Gravendeel menyatakan bahwa hanya ada dua jenis dokumentasi dalam Agile:

· Dokumen yang diperlukan untuk semua anggota tim untuk bekerja pada proyek - Dalam dunia yang ideal, tim ini merelokasi dan semua pengetahuan akan dibagi dan diserahkan dengan komunikasi langsung. Namun, jika tim didistribusikan dan pengetahuan harus ditransfer kemudian menulis dokumen dan melengkapi dengan panggilan audio visual akan sangat berguna. Satu set dokumen minimal yang umum juga dibutuhkan oleh tim untuk berbicara bahasa macam-macam dan berada di level yang sama pemahaman.

Eelco menyatakan bahwa banyak dokumen, yang dibuat untuk mendukung penciptaan produk, panggilan untuk perhatian lebih karena mereka dibuang segera setelah proyek selesai.

· Dokumentasi untuk dikirim dengan produk akhir - Adalah dokumen yang merupakan bagian dari pengiriman produk dan kelanjutan hubungan dengan klien yang baik. Contoh umum termasuk:

Ø User manual

Ø Deployment manual

Ø Pemeliharaan manual (ditujukan untuk mengoperasikan perangkat lunak)

Ø Teknis dokumentasi (ditujukan untuk menjaga basis kode), dll

Kelebihan dan Kekurangan Agile

Kelebihan agile:

a. Meningkatkan rasio kepuasan pelanggan

b. Bisa melakukan review pelanggan mengenai software yang di buat lebih awal.

Kekurangan agile:

1. Total lama pengembangan menjadi lebih lama

2. Meningkatkan resiko kesalahan teknis

3. Proses pengembangan menjadi agak kurang terorganisir.

Implementasi

Metodologi agile project management dalam beberapa tahun terakhir telah banyak digunakan untuk mengembangkan, mengimplementasikan sistem teknologi informasi, seiring dengan mulai banyak diadopsinya konsep agile pada proses manufaktur dan produksi. Konsep agile project management itu sendiri mengikuti life cycle diatas dengan menggabungkan konsep agility dalam prosesnya. Agility itu sendiri adalah kemampuan untuk membuat dan merespon perubahan (Highsmith, 2009). Dengan kata lain agility adalah kemampuan untuk mengkombinasikan flexibilitas dan stabilitas (Highsmith,2002). Dari pengertian diatas bisa diambil titik temu bahwa agile project management adalah metodologi manajemen proyek yang mempunyai adaptabilitas yang tinggi terhadap perubahan yang terjadi di setiap elemen-elemennya. Salah satu ciri dari sebuah agility adalah adanya proses iterasi yang terus menerus dan evaluasi yang terus berjalan pada setiap proses yang dilewatinya.

Berikut contoh kasus Agile:

Pelaku industri mulai sadar bahwa untuk menyediakan produk yang murah, berkualitas dan cepat, perbaikan di internal perusahaan manufaktur adalah tidak cukup. Peran serta supplier, perusahaan transportasi dan jaringan distributor adalah dibutuhkan. Pada bagian produksi

· Bagian ini bertugas secara fisik melakukan transformasi dari bahan baku, bahan setengan jadi atau komponen menjadi produk jadi.

· Kegiatan produksi dalam konteks SCM tidak harus dilakukan dalam perusahaan.

· Banyak perusahaan melakukan outsourcing yaitu memindahkan kegiatan produksi ke pihak subkontraktor, sementara perusahaan konsentrasi ke kegiatan yang menjadi core competency mereka. Contoh perusahaan sepatu Nike.

· Dalam kegiatan produksi, konsep lean manufakturing yang mementingkan efisiensi dan agile manufacturing yang menekankan pada fleksibilitas dan ketangkasan merespon perubahan adalah dua hal yang penting.

B. Kesimpulan

Dari model-model proses di atas dapat diambil beberapa poin penting:

1. komunikasi mempunyai peran penting dalam pembanguna software

2. kebutuhan software tidak mudah untuk diidentifikasikan secara lengkap

3. kerja sama dalam tim menentukan kelancaran pembangunan software

Aktifitas yang terjadi di dalam Agile Model Process tetap mengandung aktifitas-aktifitas yang ada pada model proses generasi sebelumnya seperti waterfall, incremental, spiral dan RAD. Selain itu, model-model proses di atas tetaplah bukan model proses yang cocok untuk setiap jenis software. Dengan menerapkan metode agile ini diharapkan pembangunan atau pengembangan perangkat lunak bisa terkontrol dengan baik dan selesai tepat pada waktu yang telah ditetapkan.



1 komentar:

  1. halo semua salam kenal ya.... numpang nyelip nih...ane lagi TA ,mohon bantuannya nih buat isi survey ane. 3 menit aja.. ga lama2 ko.
    survey nya tentang metodologi pegembangan software. silakan diisi ya. trims... oh ia buat yang uda isi dan ngebantu nyebarin survei ini trims ya.....
    http://www.surveymonkey.com/s/YF5H5ZF

    BalasHapus

Berikanlah Komentar, saran dan Kritik yang membangun "